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Projet de jeu multi-joueurs / Multiplayer Game
 
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 Le sac a idées du Game Design

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Abrasion




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PostSubject: Le sac a idées du Game Design   Le sac a idées du Game Design Icon_minitimeThu 29 Nov - 2:38

-- LE JEU EN GENERAL --
(je ne m'ettend pas encore sur les detail mais plutot des idées globale de principe de jeu)


Mode Solo ou/et Mode Tutorial
(à voir)


Mode Multi-Joeurs

Le CTF classique
2 camps, dans chaque camp se trouve un objet (drapeau, bloque de pierre, etc...) le joueur doit aller le chercher et le raporter dans son camp.

Le CTF classique avec variante
2 Camps, dans chaque camp se trouve un objet (drapeau, bloque de pierre, etc...) le joueur doit aller le cherche et le raporter a un point precis de la carte (fixe ou non), un peut a la façon d'une livraison l'adresse d'arrivée et pas toujours la meme, donc il pourait y avoir 3 ou 4 endroit possible, qui ne serais pas indiquer et que les joueurs doivent trouver (d'ou l'esprit d'equipe quand la capture est fait l'equipe n'a pas que à rester coller au porteur du "drapeau" mais il lui faut aussi trouver le point de chute de l'objet).

Le "Battle Tricks"
Dans la map se trouve divers endroit ou il est possible de faire des tricks (a definir ulterieurment), une liste de trick est definie au debut du niveau, la liste est comune au deux equipes. Au lieu d'avoir 2 scores pour chaque equipe (a celui qui fait les trick le plus vite sans se soucier des autres joueur) la liste de trick est commune, chaque fois qu'une team fait un trick, ca met +1 pour son equipe, si l'autre equipe fait le meme trick le score reviens a 0 (system de balance). Une fois qu'un equipe a reussi a remplir un des contract celui ci est aqui et ne peux plus etre decendu par l'equipe adverse. L'equipe qui gagne est celle qui a le plus de contract effectus (en cas d'egalitée on ajoute les point des contract non finalisés) on peux meme definir une durée limitée de la partie au choix des joeurs.

Le "King of the Land" (inspiré du principe du jeu Z)
Un CTF multi-zone avec une petite pointe de strategie, plusieur territoire ont un point de controle (un drapeau) il faut arriver a proteger le drapeaux tout en allant prendre les autres zones. Quand un joeur d'une equipe quitte un drapeau celui-ci a une courte imunitée qui l'empeche d'etre pris toute suite par l'autre equipe (temps a definir). Pour qu'une equipe arrive a se rendre maitre d'une zone (donc a convertir ce trapeau a sa couleur) il doit y avoir au moins 2 joeur de la meme equipe sur cette zone.
1ere phase de jeu : C'est une phase de jeu rapide, capturer un maximum de drapeaux neutre pour les convertir a sa couleur
(Note: Cette phase prendras fin quand toute les zone seront occupés, les joueurs peuvent se repartir les taches du genre 2 personne qui s'occupent de prendre les zone et les autre joueurs vont ralentir l'autre equipe)
Une fois la 1er phase terminée tout le monde se retrouve près du point de depart de son camp, la 2nd phase peux debuter.
2nd phase de jeu : Cette phase vas se derouler comme un CTF classique mis a part que le drapeau dans son camps est celui de l'adversaire (il faut donc le proteger) et au lieu de raporter le drapeau ennemie dans son camp, il faut apporter le drapeau sur un point de controle pour s'en rendre maitre.
L'equipe qui gagne est celle qui a toute les zones ou le maximum de zone au bout de "n" temps.


Options/Armement/Bonus

Les bonus positif pour le joueur/team
- "Free Trick Point" l'equipe du joeur qui prend cette option ce vois accorder 1 point (en cas de "battle tricks"c'est 1 point dans la liste soit aleatoirement soit la ou l'equipe adverse a le plus de point)
- "Repair" reparation du vehicule si il y a destruction possible OU annule une option negative.
- "Speed Up" augmentation de la vitesse du joeur pendant "n" temps.
- "Nitro" dans le cas ou une option "boost" existerai cela remplirais la gauge.
(NOTE : "Speed Up" et "Boost" font double emploi, a definir la quelle est le plus fun/adapté)
- "Mega Battery" - Super pile qui double l'énergie de la jauge d'armemant.
- "Big Fat Mama" - Le vehicule du joueur deviens enorme (X2 ou X3 suivant contreintes technique) il ne peut plus sauter ni tirer mais il est invulnerable pendant une courte persiode et ecrasse tout le monde sur sa route (advérsaire ET/OU cohéquipiés)
- "Tom Pouce" - Le joeur deviens plus petit (/2 ou /3) fait moins de degats (en rapport avec le ratio de diminution de la taille) mais deviens bcp plus dur a cibler.

Les bonus / armes non destructrices pour gener l'adversaire.
- "Freeze" option qui bloque un joueur pendant un temps aleatoire (fourchette a definir)
- "Magnetic Mine" une mine au sol colle le joeur et le bloque pour un certain temps
(NOTE : "Freeze" et "Magnetic Mine" font la meme chose reste a definir laquelle prendre)
- "Slow" option qui ralenti le deplacement d'un joeur
- "Sonic Boom" tir d'un son qui vas propulser le joeur cibler, si le joeur utilise cette arme face a un mur il se trouve propulser en arriere (peut etre utiliser pour attindre des endroit "secret")
- "Ink" une sorte de jet d'encre qui vas rendre l'ecran du joeur noir pendant un instant
- "Mushroom" fait onduler l'ecran du joeur
- "Zero Gravity" le joeur se voit doter d'une magnifique inercie qui rend son vihicule comme une savonette sur un carlage.
- "Fake Flag" Un faux drapeau pour derouter l'adversaire et faire diversion
- "Brake Jammed" Le controle du vehicule deconne, soit il ne troune plus soit les controles sont inversés

Option uniquement valable si le joeur peut mourrir
- "Mine" une mine au sol qu'il est mieux d'eviter pour ne pas s'eparpiller dans les airs (1 mine=mort)
- "Acid" recuperation des pluie corosive pour en faire une arme

Evenement exterieur possibles

- Chute de paroie rocheuse qui ecrasse tout ce qui se trouve en dessous
- Chute de goutes acide qui endomage les vehicules/joeurs


System d'armemant (déstructif) exclusivement par source energetique.

Une jauge d'energie defini l'armemant du joueur, tout les modes de tir sont disponible dés le depart (possibilitée, pour la personne qui créé la partie, d'activer ou desactiver certains modes de tirs pour customiser le jeu).
Les "Enegie Cages" ** servent a remplire la jauge.
Un joueur qui se retrouve sans energie se voi désarmé tant qu'il ne vas pas faire le plein dans une "Energie Cage" (peut etre qu'il a encore le tir en "Mode 1").
Les different tirs ont une consomation d'energie differente (valeur à definir)

** "Energie Cage" : Cage de rechargement d'energie (qui resemble plus ou moins a un assenseur, la porte se refermerai quand la cage est actvée) pour recharger la barre d'energie des armes.

"Mode 1" - Arme à bout portant (Très gros degats) : Equivalant d'une arme de point dans les FPS classique, ce mode d'energie permet de creer un champ energetique autour du joueur qui endomage fortement tout autre joueur adverse qui le touche.
"Mode 2" - Arme à de moyenne distance (Dégats normaux) : Arme qui tir à distance moyenne (distance a definir suivant l'echelle de distance dans le jeu).
"Mode 3" - Arme à longue distance (Dégats faibles) : Arme qui tir très loin et qui ne s'arrete pas tant qu'il ne rencontre pas un obstacle.
"Mode 4" - Equivalent a une grenade (Dégats faible à normaaux++ suivant la distance du point d'impact) : Tir en courbe d'une boulle d'energie, elle explose si elle touche un mur, un sol, un plafond ou un joueur.
"Mode 5" - Boule d'energie qui rebondit (Dégats très faibles à fort) : Tir concentrer d'energie qui vas rebondir sur tout sauf un joueur qui la feras exploser. Plus le joeur laisse longtemps le chargement se faire plus elle est puissante, une fois le maximum de puissance OPTION 1 : soit la boule part ; OPTION 2 : Si le joeur ne relache pas la boule il se fait exploser. Chaques fois que la boule rebondit elle pert de sa puissance.
"Mode 6" - Flux continu (Dégats plutot bas mais répété) : Un rayon d'energie qui vas faire des degats continue sur la cible. Le "Mode 6" est idéal pour ceux qui ne savent pas viser mais il consomme bcp en energie au final.
"Mode 7" - "Sonic Boom" (Dégats NULL) : vague d'energie qui emporte totu sur son chemin sans faire de degats. (peut etre esquivé en sautant ou par un autre "Sonic Boom" ce qui peut provoquer une deflagration circulaire qui pousse tout sur un certain rayon)

"Mode X" - Bouclier d'energie (Annule tout les degats) : Bouclier qui dur temps que le joueur appuye sur la touche "X". Ce mode consome enormement d'energie mais peut sauver une situation critique en attandant les secours.


System d'armemant (destructif) classique.

Arme a ramasser et munition a ramasser dans le niveau que du classique rien de plus a dire (mais je me vois mal decendre de mon vehicule pour monter une sulfateuse sur l'engin que je suis en train de piloter)


j'espere avoir bcp de critiques et d'avis sur cette liste pour orienter ma reflexion.


Last edited by on Fri 7 Dec - 8:33; edited 7 times in total
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PostSubject: Re: Le sac a idées du Game Design   Le sac a idées du Game Design Icon_minitimeThu 29 Nov - 22:20

ouais ça semble pas mal le "Battle Tricks" mais il faudrait aussi essayer de faire jouer les équipes ensemble cad qu'il y ait du contact entre elles. si le but est de faire le plus de tricks dans son coin ça perd du coté "battle". Le CTF par exemple c'est sympa, avec si possible un gars qui aie le drapeau et d'autres qui doivent l'aider (pour que ce soit pas un gars qui rushe tout seul et qui marque les points tout seul, on peut imaginer le fragiliser/le ralentir quand il a le drapeau, etc.)

Pareil pour les optiosn, j'aime bien "Sonic Boom" et "Zero Gravity" parce que ça demande aux joueurs de jouer ensemble, et c'est ça qui est cool dans les jeux en rezo, comme BattleField, si tu joue a deux ou plus vraiment ensemble, ça augmente vraiment tes chances de gagner...

Pour le mode solo, il existe et c'est la partie qui explique un peu l'histoire de l'univers et où on apprend à jouer. Dans l'idée de base on voudrait mixer petit a petit des parties rezo "tutorial" dans le mode "solo".
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PostSubject: Re: Le sac a idées du Game Design   Le sac a idées du Game Design Icon_minitimeThu 29 Nov - 22:49

Abrasion wrote:
Mode Solo ou/et Mode Tutorial, existent-ils ?
Oui le mode solo est prévu, et comme tout bon mode solo, il commencera facile à la façon d'un tutorial. Cependant, je ne sais pas encore si on aura quelque chose comme 'appuies sur le stick pour bouger... c'est bien ! appuies sur le bouton pour sauter... c'est bien ! etc'
Abrasion wrote:
Mode multi-joueurs
Tu as bien raison de poser la question, le mode de jeu multi est assez important, il oriente beaucoup le design. Cependant le réseau n'étant pas encore opérationnel (c'est en cours, mais je n'ai pas tout le temps que je voudrais pour m'y consacrer) nous ne pouvons pas nous rendre compte de la jouabilité à plusieurs.
Mais comme il faut bien faire un choix pour démarrer, nous avons pour l'instant pris le cap d'un CTF classique. Ca ne veut pas dire qu'on écarte les autres idées (au contraire), mais juste qu'on va affiner et choisir la plus adaptées quand la couche réseau nous permettra de juger.
Dans tous les cas, il sera bon de définir un mode de jeu 'principal', c'est à dire celui sur lequel nous porterons nos efforts, celui pour lequel le jeu sera conçu. Cela donne aussi une identité au jeu, on est alors capable de dire 'O Project est un jeu de tel type'. Une fois ce mode choisi, il est assez facile de rendre les autres modes de jeu disponibles.
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PostSubject: Re: Le sac a idées du Game Design   Le sac a idées du Game Design Icon_minitimeThu 29 Nov - 23:21

Je viens d'ajouter une nouvelle idée de mode de jeu multi, le mode "King of the Land", la description se trouve dans le premier poste.

Je tiens a souligner que tout ce qui se trouve dans le premier post ne reste qu'un sac a idée, si des idée sont totalement a exclure je les elimines du poste (je les barre avec un trait pour que l'idée fause garde une trace), pareil pour les idées qui sont sur d'etre gardés, je peut les "surligner" en couleur.

J'ai essayé de prendre en compte ta critique Peous j'essaie d'orienter ma reflexion bcp plus cooperatif.
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PostSubject: Re: Le sac a idées du Game Design   Le sac a idées du Game Design Icon_minitimeSat 1 Dec - 8:37

MàJ du premier post

diff

Les bonus / arme non destructrice pour gener l'adversaire.

- "Fake Flag" Un faux drapeau pour derouter l'adversaire et faire diversion
- "Brake Jammed" Le controle du vehicule deconne, soit il ne troune plus soit les controles sont inversés

Evenement exterieur possibles

- Chute de paroie rocheuse qui ecrasse tout ce qui se trouve en dessous
- Chute de goutes acide qui endomage les vehicules/joeurs


Last edited by on Tue 4 Dec - 12:00; edited 1 time in total
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PostSubject: Re: Le sac a idées du Game Design   Le sac a idées du Game Design Icon_minitimeSat 1 Dec - 14:20

Abrasion wrote:
- "Fake Flag" Un faux drapeau pour dérouter l'adversaire et faire diversion
- "Brake Jammed" Le contrôle du véhicule déconne, soit il ne troune plus soit les contrôles sont inversés
Assez facile à faire techniquement

Abrasion wrote:
- Chute de paroi rocheuse qui écrase tout ce qui se trouve en dessous
- Chute de goutes acide qui endommage les véhicules/joueurs
Déjà un peu moins facile. L'acide ca devrait pas être la mort. Mais pour la chute de pierre, cela signifie peut-être une modification de la forme de collision du décor, ce qui n'est pas forcément facile selon ce qu'on veut obtenir. Mais ça reste tout a fait réalisable.
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Abrasion




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PostSubject: Re: Le sac a idées du Game Design   Le sac a idées du Game Design Icon_minitimeThu 6 Dec - 7:39

Mise à Jour du premier post

diff

System d'armemant (déstructif) exclusivement par source energetique.

Une jauge d'energie defini l'armemant du joueur, tout les modes de tir sont disponible dés le depart (possibilitée, pour la personne qui créé la partie, d'activer ou desactiver certains modes de tirs pour customiser le jeu).
Les "Enegie Cages" ** servent a remplire la jauge.
Un joueur qui se retrouve sans energie se voi désarmé tant qu'il ne vas pas faire le plein dans une "Energie Cage" (peut etre qu'il a encore le tir en "Mode 1").
Les different tirs ont une consomation d'energie differente (valeur à definir)

** "Energie Cage" : Cage de rechargement d'energie (qui resemble plus ou moins a un assenseur, la porte se refermerai quand la cage est actvée) pour recharger la barre d'energie des armes.

"Mode 1" - Arme à bout portant (Très gros degats) : Equivalant d'une arme de point dans les FPS classique, ce mode d'energie permet de creer un champ energetique autour du joueur qui endomage fortement tout autre joueur adverse qui le touche.
"Mode 2" - Arme à de moyenne distance (Dégats normaux) : Arme qui tir à distance moyenne (distance a definir suivant l'echelle de distance dans le jeu).
"Mode 3" - Arme à longue distance (Dégats faibles) : Arme qui tir très loin et qui ne s'arrete pas tant qu'il ne rencontre pas un obstacle.
"Mode 4" - Equivalent a une grenade (Dégats faible à normaaux++ suivant la distance du point d'impact) : Tir en courbe d'une boulle d'energie, elle explose si elle touche un mur, un sol, un plafond ou un joueur.
"Mode 5" - Boule d'energie qui rebondit (Dégats très faibles à fort) : Tir concentrer d'energie qui vas rebondir sur tout sauf un joueur qui la feras exploser. Plus le joeur laisse longtemps le chargement se faire plus elle est puissante, une fois le maximum de puissance OPTION 1 : soit la boule part ; OPTION 2 : Si le joeur ne relache pas la boule il se fait exploser. Chaques fois que la boule rebondit elle pert de sa puissance.
"Mode 6" - Flux continu (Dégats plutot bas mais répété) : Un rayon d'energie qui vas faire des degats continue sur la cible. Le "Mode 6" est idéal pour ceux qui ne savent pas viser mais il consomme bcp en energie au final.
"Mode 7" - "Sonic Boom" (Dégats NULL) : vague d'energie qui emporte totu sur son chemin sans faire de degats.

"Mode X" - Bouclier d'energie (Annule tout les degats) : Bouclier qui dur temps que le joueur appuye sur la touche "X". Ce mode consome enormement d'energie mais peut sauver une situation critique en attandant les secours.


System d'armemant (destructif) classique.

Arme a ramasser et munition a ramasser dans le niveau que du classique rien de plus a dire (mais je me vois mal decendre de mon vehicule pour monter une sulfateuse sur l'engin que je suis en train de piloter)
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PostSubject: Re: Le sac a idées du Game Design   Le sac a idées du Game Design Icon_minitimeFri 7 Dec - 8:25

Mise à Jour

diff

Les bonus positif pour le joueur/team

"Mega Battery" - Super pile qui double l'énergie de la jauge d'armemant.
"Big Fat Mama" - Le vehicule du joueur deviens enorme (X2 ou X3 suivant contreintes technique) il ne peut plus sauter ni tirer mais il est invulnerable pendant une courte persiode et ecrasse tout le monde sur sa route (advérsaire ET/OU cohéquipiés)
"Tom Pouce" - Le joeur deviens plus petit (/2 ou /3) fait moins de degats (en rapport avec le ratio de diminution de la taille) mais deviens bcp plus dur a cibler.

System d'armemant (déstructif) exclusivement par source energetique.

"Mode 7" - "Sonic Boom" (Dégats NULL) : vague d'energie qui emporte totu sur son chemin sans faire de degats. (peut etre esquivé en sautant ou par un autre "Sonic Boom" ce qui peut provoquer une deflagration circulaire qui pousse tout sur un certain rayon)
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PostSubject: Re: Le sac a idées du Game Design   Le sac a idées du Game Design Icon_minitimeFri 7 Dec - 10:46

ça fait quand même pas mal d'armes !
perso je trouve que c'est mieux d'avoir un minimum d'armes parce que comme ça c'est plus simple à jouer. je préfère par exmple avoir plusieurs classes comme dans Team Fortress 2 mais que chaque personnage n'ai que 2 ou 3 armes.

sinon un de points importants (je ne sais pas si on en avait parlé avec toi) est qu'on voudrait que le joueur n'aie pas à viser : on voudrait bien porter le jeu sur XBox ou autre console, et un FPS au PAD c'est pourri à jouer, alors on voulait un système de "lock". Un peu comme GTA par exemple ou Metroid je crois : les cibles sont visées automatiquement et le jouer peut choisir quelle cible il tire et il tire.
Avantages: ça permet de ne pas jouer comme quake sur "je t'ai fait un headshot paske j'ai visé le pixel de ta tâcte". On se base donc plus sur le déplacement et la stratégie que l'habileté au tir. Pour les nouveaux joueurs c'est plus facile à prendre en main.
Inconvénients: c'est un peu dur à designer un truc qui serait bien jouable, et ça s'adapte pas trop à toute les armes (par exemple pas à un snipe !).

Pour le moment on a fait des tests avec un "laser" (genre continue, mode 6) et une roquette. quand tu appuies sur le tir, ça vise locke la cible la plus proche & ça tire. C'est basique mais ça fonctionne. Par contre on peut pas choisir sa cible (switcher)... donc il faut y travailler sérieusement...

Il faut penser à comment on locke, comment on change de cible, comment on délocke et comment on tire. Le tout sans utiliser trop de boutons (on voudrait limiter le nb de boutons "d'action" à 4 à cause du pad).
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Abrasion




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PostSubject: Re: Le sac a idées du Game Design   Le sac a idées du Game Design Icon_minitimeFri 7 Dec - 17:50

peous wrote:
sinon un de points importants (je ne sais pas si on en avait parlé avec toi) est qu'on voudrait que le joueur n'aie pas à viser

Je ne crois pas en avoir eu connaissance ou alors ca m'est sortie completement de la tete.
Je vais refléchir a un system de viser qui ne soit pas trop penible, qui ne demande pas de viser au demi-pixel près et qui puisse s'utiliser avec des rotation de personnage de 45° (si cette contrainte et toujours valable).

Quote :
ça fait quand même pas mal d'armes !
perso je trouve que c'est mieux d'avoir un minimum d'armes parce que comme ça c'est plus simple à jouer. je préfère par exmple avoir plusieurs classes comme dans Team Fortress 2 mais que chaque personnage n'ai que 2 ou 3 armes.

Choix 1 : Il suffit juste de limiter le nombres d'arme possible ou de permettre au joueur de choisir 3 armes dans l'arsenal avant de commencer la partie et les montes sur son vehicule. Avec ce principe le joueur peut adapter ses armes a son mode de jeu.
(Ne pas pouvoir utiliser plus de 3 armes ne veux pas forcément dire qu'il ne peut pas y en avoir plus.)

Choix 2 : ne garder que 3 arme et pas de choix d'armement.

peous wrote:
On se base donc plus sur le déplacement et la stratégie que l'habileté au tir. Pour les nouveaux joueurs c'est plus facile à prendre en main.

C'est pour cette raison que j'ai au tout debut orienté ma reflexion vers un system de jeu non destructif, mais plutot des option pour gener l'adversaire basser sur des tir plus larges ou/et tir de zone (les mines, les grenades, le "sonic boom", etc...). Toutes ces armes zone et donc ne demande pas de tir precis. (Personnelement je prone un system de jeu non destructif j'aime pas tuer des gens aussi bien virtuellement que reelement)
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Abrasion




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PostSubject: Re: Le sac a idées du Game Design   Le sac a idées du Game Design Icon_minitimeFri 7 Dec - 21:32

System de ciblage/visée

En partant du mode de ciblage automatique j'ai essayé d'imaginé le deroulement d'une partie pour en deduire un system cohérent et bien defini.

Je part du principe que techniquement on serpare l'ecran en 3 partie verticale respectivement gauche, centre et droite.
(on peut appliquer le meme principe de decoupage celon des rectangles concentriques ou des cercles pour prendre en compte la hauteur si il y'a besion)
La taille de ce decoupage reste a definir.
La partie du centre represente la partie de l'ecran ou la cible est automatiquement "locked", si la cible du joueur arrive dans les partie gauche ou droite elle est "unlocked".


System de tir

1ére proposition
Tant que la cible est "locked" le tir touche son but.

2nd proposition (fire and forget)
Le tir se comporte comme un missile a tete chercheuse. Une fois la cible "locked" le joueur tir et son tir suis sa cible (meme si le joueur perd l'ennemie visé) jusqu'a ce qu'il rencontre la cible ou un mur entre lui et la cible.

3éme proposition
Principalement comme la 2nd proposition mis a part que la cible du tir est perdu en meme temps que la cible du joueur qui vise (le tir fini sa course droit devant jusqu'a un joueur eventuel ou un mur).


System d'armemant Version 2

1ére proposition :

3 famille de tirs
"Mode 1" - tir nomal en rafale avec faible degats.
"Mode 2" - tir continu (tir qui ne demande aucun ciblage et tir droit devant)
"Mode 3" - tir de zone (qui arrive a l'endroit exact ou est la cible au momant du tir).

2nd proposition :

1 seul et unique mode de tir par chargement qui vas d'un simple tir jusqu'a un tir de zone suivant le temps que l'on reste appuyé
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PostSubject: Re: Le sac a idées du Game Design   Le sac a idées du Game Design Icon_minitimeFri 7 Dec - 23:46

Abrasion wrote:
si la cible du joueur arrive dans les partie gauche ou droite elle est "unlocked"
Je suis d'accord sur le fait que la cible devienne locked quand elle passe au milieu. Par contre je pense qu'il ne faudrait pas qu'elle unlock automatiquement sur les bords. Car en effet le système de caméra en rotations de 45° est a priori conservé... donc il sera très dur de réussir à conserver l'ennemi dans la partie centrale. De plus, je serait mieux que, dans une certaine mesure, ce soit le joueur qui décide quand lâcher la cible actuelle pour en rechercher une nouvelle automatiquement.

Pour le système de tir, je pense que ta 2nde proposition est la meilleure: une cible lockée doit le rester, une arme (un missile par exemple) que l'on tire ne doit pas perdre sa cible... c'est à la victime de réussir à mettre un mur entre le missile et lui.
Je pense que ce serait une bonne base pour le système de combat.

Quand Peous dit qu'il faut penser à comment on lock, comment on change de cible, comment on délocke et comment on tire, c'est qu'il ne s'agit pas simplement d'automatiser la visée, il faut aussi que ce système:
- fasse bien comprendre au joueur comment il sélectionne ses cibles, c'est à dire qu'à l'usage, le joueur arrivera à lui faire sélectionner la cible désirée, ou du moins qu'il comprenne pourquoi telle cible est lockée.
- laisse une liberté d'action au joueur, ce qui est la base d'un jeu. C'est à dire qu'il faut qu'il y ait une action du joueur entre le lock et le tir effectif, cette action pouvant être faite bien ou pas, déterminant si le joueur est bon ou mauvais.
- soit réactif, c'est à dire qu'un jeu où la réactivité du joueur (quelques dizaines de millisecondes) n'est pas noyée par un fonctionnement trop lourd (genre 1 ou 2 secondes pour arriver à lancer le tir effectif).
- limite au maximum les contrôles (boutons/sticks/gachettes) nécessaire à son utilisation. Idéalement, un seul bouton.


Tout ça ça fait beaucoup de contraintes, le verdict ne pouvant être donné qu'une fois que le test réel avec le pad dans les mains sera disponible (quand on aura le temps de le prog bien clean)
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toti




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PostSubject: Re: Le sac a idées du Game Design   Le sac a idées du Game Design Icon_minitimeWed 6 Feb - 1:08

Nouveau chantier pour Abrasion Smile


Le héros (l'entité programmée) est une sphère. Son habillage graphique n'a que très peu d'importance. Aujourd'hui ca ressemble à un skateur demain à une poule au volant d'un tracteur !!!
Tout ca pour dire que le gameplay est uniquement basé sur la sphère (au final il serait préférable qu'on puisse la sentir dans l'habillage graphique.)
Donc toutes les possibilités données aux joueurs doivent être cohérente avec ce postulat.
Ainsi il parait difficile de donner à la poule la possibilité de réaliser un HolyFlip avec son tracteur.

Donc la première des taches que nous voudrions te confier, est de réfléchir à ce que peuvent être les TRICKS.
Une piste, pour commencer : les jeux de voitures qui donnent la possibilité au joueur de réaliser des acrobaties (trackmania).
Les plus simples seront des longueurs et hauteurs de saut.
Les plus compliqués pourront combiner déplacement spéciaux et tir.
Ils peuvent être également des positionnements type de ramp, rail, boost, blackhole.
Les conclusions de cette recherche devraient avoir un impact assez important sur le leveldesign, il semble donc important de devoir trouver un maximum de tricks avant de commencer.

Cette réflection va poser la question de l'intérêt du tricks, donc son impact sur le déroulement du jeu, comme on a pu le voir en parlant des règles du CTF, mais aussi sa sanction :
- obtention de bonus (déjà réalisé au dessus, et plein de très bonnes idées)
- obtention de récompenses "post round", pour le joueur, pour le clan (à réfléchir).
L'idée serait ici de commencer une démarche sur la difficulté des tricks et des récompenses qu'ils accordent.

Voici 2 réflexions qu'ils semblent intéressante à mener, si tu veux bien te lancer la dessus.
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Abrasion




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PostSubject: Re: Le sac a idées du Game Design   Le sac a idées du Game Design Icon_minitimeTue 12 Feb - 19:17

je qqs petites affaires qui m'empechent de rediger qqchose pour le momant mais ca ne dors pas dans ma tete loins de la. Je pense pouvoir poster qqchose au alentour du 25/02/08 au plus tard (désolé pour le délais)
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PostSubject: Re: Le sac a idées du Game Design   Le sac a idées du Game Design Icon_minitime

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