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Projet de jeu multi-joueurs / Multiplayer Game
 
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 Première proposition de style graphique

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Secator

Secator


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PostSubject: Première proposition de style graphique   Première proposition de style graphique Icon_minitimeThu 29 Nov - 23:11

Pour accompagner la page sur le wiki où j'essaye de cerner un style graphique possible, je post ici pour recueillir vos remarques.

C'est clair qu'il en sort quelque chose de très clair, artificiel, un petit peu enfantin, arrondi de partout, voir un peu sexy pour ceux qui connaissent skydoll...
Mais attention, je ne pense pas que ça empêche de raconter une histoire avec un fond sérieux, voir dramatique. Je crois simplement que ça peut élargir la cible des joueurs visée, et surtout démarquer le jeu de la brume actuelle graphismes-nextgen-highres-sanguinolants.

Je rajouterai encore des images si j'en trouve d'autre qui illustrent mes propos.


PS: ces images ne sont pas libres de droits et ne nous appartiennent pas, elles ne sont là qu'à titre de support à cette discussion.
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Abrasion




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PostSubject: Re: Première proposition de style graphique   Première proposition de style graphique Icon_minitimeFri 30 Nov - 8:15

Donc en resumé sur tout les infos que l'on peut avoir entre les idées, le background et les images fournis :

- Le jeu se passe après un drame ecologique causé par l'homme, ce qui place l'univers dans un concept post-apocalyptique

- Les villes sont concentrer en majeure partie en sous-sol, mais pas forcément sous terre il peut y avoir des zone de lumiere du a de faible faille dans le sol a la surface.

- Le jeu de doit absolument pas etre glauque et morbide comme c'set souvant le cas dans les univers post-apo.

- Visuelement il doit plutot tendre vers un univers fluide et pas taillé a la hache dans des bloque de granit systematiquement (un peut comme Minority Report ou tout est formaté aussi bien les etres humain, que les habitation et habillement)

- L'univers se veux futuriste au possible

- Baucoup de publicités et/ou enseigne lumineuses en ville d'ou un eclairage coloré omni-present

Un univers influance manga, avec une technologie plutot avancée mais pas trop (pas de robot/androides et autre connerie du genre des production futuriste generalement), en resumé une technologie au service du bien etre et surtout au service de la nature (les hommes sont bien concient qu'il n'ont plus rien après les sous-sol pour eviter l'estinction de la race humaine)

- Univers de sur consomation, les hommes n'ont pas retenu la leçon de l'echec en surface


Généralitées

Dans l'ensemble on pourait voir ca comme une enorme fausse ou les murs sont taillé par l'homme de façon a faire de grandes marches de qqs metres de haut qui peuvent habriter les habitations des classes social inferieur incapable de se loger dans des lieux plus securisé.



Les routes

Elles sont prevu pour des engins qui avance sur une boule ce qui peut leur donner une alure de rails, de sillons creusés, de tubes de verres et/ou equivalent avec des barre de metal qui forme un tube le tout suspendu pour formé un reseau de voix rapide (l'homme aurais tendance a construire ses infra-structures de façon vertical par manque de place a l'horizontal) .. encore une reference de film : Le 5éme éléement au debut on vois les immeubles construit de plus en plus haut opur echaper a la polution.


Les habitats et autres batiments

Les couleurs des murs sont plutot vifs a tendance pastel pour refleter un maximum la lumiere et rendre les lieux moins sombres et glauque.
Des ponts suspendu ou autre passerelles peuvent voyager entre les immeuble pour permetre de se rendre de l'un a l'autre sans avoir a decendre.
Très peux de maisons simples (reservés aux plus riches) mais plutot de hautes tours ou chaques etage dans certain cas peut corespondre a une maison plain pied (1 seul etage) et d'autres ou ce sont des appartements.
De grandes zone avec des tentures (type marchés couverts) qui peuvent aussi bien servir un jour de zone de stationnement couvert ou simplement de zone marchande.
Un simple trou dans un mur, une sorte de caverne pour les plus demunis.

Divers éléments de decor
(C'est plutot des stimulants à neurones pour se fixer des situations et ciblé des parties du decor qui collés ensemble forme une image plus precise)

L'homme a reussi a exploiter les infiltration de pluie acide pour produire de l'energie, ce qui peut apporter des amenagements pour recuperer la pluie et par la meme expliquer la presence de tuyauterie dans la ville meme (exemple les tubes utilisés pour les voix rapides peuvent etre ca au depart)
Des efondrement de roche du plafond peuvent etre tombés sur la ville et se retrouvé dans les rue (et pourquoi pas en live pendant une partie aussi ?)
Certains immeuble peuvent etre efondrés ou desafecté en vue d'une destruction et reconstruction pour causse de securité. (ce qui apporte de quoi faire des zone pratiquement customisable si on admet un mur ecroulé par ici et un plafond efondré par là)
Des craquelures/trous dans le sol du au goutes acide qui tombent a repetition au meme endroit.
Les tags sur les mur sont monnaie courante (personnelement je trouve que ca romp la monotonie d'un mur)
Tout les amenagement generaux pour la circulation (feux, passage pour pieton, barriere, etc)
En se basant sur :
Secator wrote:
Je trouve que ça serait très intéressant de prendre ça à contre-pieds, et d'imaginer les quartiers déshérités près de la surface (infiltrations acides, rayonnements solaires mortels...) pour descendre vers les quartiers riches plus profond dans le sol. La température de l'écorce terrestre étant plus chaude avec la profondeurl (3°c tous les 100m), les quartiers plus riches nécessiteraient davantage de ventilation, de climatisation, et seraient moins touchés par les infiltrations acides.
Helices de ventilation ou grosses machine qui souffle de l'air frais (qui peuvent provoquer des soufles qui devie la trajectoire des vehicules)
System d'assainissement de l'air pour eliminer l'humiditée.


En ce qui concerne les etres humain et leur apparence

Ils ont la peau de plus en plus claire du au manque de rayonnement solaire (certains sont bronzés ce par UV artificiel ce qui denote un plus haut rang sociale)
Certaine mutations ont pu voir le jour dans les population dont les ancetre ont cru pouvoir exploiter l'acide pour divers drogues et boisons
Tout simplement la race humaine n'a pas cours dans cette univers et les etres sont de toute formes et de toutes couleurs ^^
Secator wrote:
Ne serait-ce simplement que par l'absence de soleil, le manque d'air frais et la présence de vapeurs d'acide.
System pileu plus evolué chez certains pour se proteger de l'acidité de l'air.
Membre artificiels mecanique/technologique (greffe suite a un accident ou greffe par choix personnel)


Certaines idées sont completement impensable dans une logique actuel, mais après tout il faut laisse une petite partie a l'imaginaire, je pense que la biologie est les inventions sont les domaines ou l'on peut derriver le plus, mais il vaut mieux etre cartésien dans toute les regles physique et essayer de trouver une explication logique a ce qui est fait, meme si elle n'est pas revellée dans le jeu au final. Un objet qui vol doit avoir une logique (meme si elle est dementielle).. mais ca n'engage que moi.


Last edited by on Mon 3 Dec - 16:14; edited 3 times in total
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Abrasion




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PostSubject: Re: Première proposition de style graphique   Première proposition de style graphique Icon_minitimeFri 30 Nov - 8:37

Un petit plus qui viens de me traverser l'idée, qui n'est pas original en soit, mais qui pourait tout changer sur la recherche visuel.

Et si tout ceci n'etait qu'un sport officiel ? retransmi a la télé qui se placerai dans des "stades" a ciel ouvert (ou pas). Cela orienterais totalement l'idée de creation des niveaux et permetrait toute les fantaisie voulue sans reelement avoir a en expliquer la presence des forme du terrain.

Si je base ma reflexion sur ce principe, il y aurais les decord de stades et les decors d'entrainement qui serais en milieu externe (bcp plus urbain dans le style)

Les stades peuvent etre eclairés comme on veux il peut meme y avoir des extinction de lumiére pour plongé la partie dans une penombre eclairé par des panneau luminé et autre neon, les interaction avec la musique peuvent etre expliqué par le "show TV", le decor peut etre plus ou moins lisse avec des stickers de pub ou des panneaux, des cubes dans le decor et autre forme etrange ne choquerais pas du tout.

Les zones urbaines sont bcp plus bassé sur le decors donc plus proche de ce que j'ai mise avant.

Pour en finir je pense que c'est absolument pas l'idée la plus original mais c'set peut etre celle qui permaitrait le plus de fantésie et de "toon atitude"
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PostSubject: Re: Première proposition de style graphique   Première proposition de style graphique Icon_minitimeSat 1 Dec - 0:29

Dans l'ensemble tes idées sont vraiment bonnes.

Mais j'apporterai quelques petites modifications:
Abrasion wrote:
il peut y avoir des zone de lumiere du a de faible faille dans le sol a la surface
En effet, ca pourrait être sympa de les voir comme des zones désaffectées, dangeureuses... l'équivalent d'égoûts dans les univers classiques cyberpunks.

Abrasion wrote:
une technologie au service du bien être et surtout au service de la nature (les hommes sont bien conscients qu'il n'ont plus rien après les sous-sol pour éviter l'extinction de la race humaine)
Justement je dirais le contraire. Pour avoir un discourt critique sur l'époque actuelle, je dirais qu'un monde très technologique aux villes aseptisées et consuméristes (lumière, publicités...) est destructeur pour la nature, et que l'homme n'en a toujours pas conscience, malgré les innombrables dégâts qu'il cause autour de lui dans son propre habitat.

Abrasion wrote:
pas taillé a la hache dans des bloque de granit systématiquement
En effet il est de toute façon nécessaire de diversifier les environnements. On peut dors et déjà imaginer les carrières à granit d'une part (milieu ouvrier), les villes bien clean d'autre part (milieu aisé) et les cloaques acidifiés près de la surface.

J'en viens à un point qui me semble de plus en plus intéressant:
Le cas classique qu'on retrouve dans l'image de la ville futuriste (et pas seulement) est celui des strates sociales qui se reflètent selon l'altitude: les quartiers qui craignent au niveau de la rue ou des égouts, puis plus on s'élève, plus le niveau social grimpe, pour finir par les riches dirigeants au sommet des tours, dans les penthouses... Exemple typique: Bladerunner.

Je trouve que ça serait très intéressant de prendre ça à contre-pieds, et d'imaginer les quartiers déshérités près de la surface (infiltrations acides, rayonnements solaires mortels...) pour descendre vers les quartiers riches plus profond dans le sol. La température de l'écorce terrestre étant plus chaude avec la profondeurl (3°c tous les 100m), les quartiers plus riches nécessiteraient davantage de ventilation, de climatisation, et seraient moins touchés par les infiltrations acides.

Tout cela semblerait aller dans le sens du paragraphe plus haut traitant de la technologie et de la consommation, en y rajoutant le petit côté révoltant des pauvres qui (étrangement) subissent les fléaux dont les riches réussissent à se préserver.
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PostSubject: Re: Première proposition de style graphique   Première proposition de style graphique Icon_minitimeSat 1 Dec - 1:02

Abrasion wrote:
L'homme a réussi a exploiter les infiltration de pluie acide pour produire de l'énergie, ce qui peut apporter des aménagements pour récupérer la pluie et par la même expliquer la présence de tuyauterie dans la ville même
Ah oui c'est pas mal ! En effet, en supposant que les infiltrations acides sont inévitables, elles pourraient être récoltées dans des gouttières/conduits de pierre (seul matériaux bon marché sous terre) puis converties en électricité par des centrales (peu importe le fonctionnement réel).

Abrasion wrote:
Ils ont la peau de plus en plus claire du au manque de rayonnement solaire (certains sont bronzés ce par UV artificiel ce qui denote un plus haut rang sociale)
En effet, c'est une très bonne idée.

Abrasion wrote:
Certaines mutations ont pu voir le jour dans les population dont les ancetre ont cru pouvoir exploiter l'acide pour divers drogues et boisons
Ne serait-ce simplement que par l'absence de soleil, le manque d'air frais et la présence de vapeurs d'acide.

Abrasion wrote:
Tout simplement la race humaine n'a pas cours dans cette univers et les êtres sont de toute formes et de toutes couleurs ^^
La base humaine me semble quand même importante, pour que le joueur puisse s'identifier... humanoïde tout au moins.

Abrasion wrote:
essayer de trouver une explication logique a ce qui est fait, meme si elle n'est pas revellée dans le jeu au final
Tu es dans le vrai !

Abrasion wrote:
j'ai bien lu qqpart "3D eclairée au cell-shading" ?.. parsque si c'set pas le cas j'ai tout faux dans l'image que j'ai jusque là
En effet le cell shading fera peut-être partie des techniques employées, mais ca n'invalide pas tout ce que tu as pu dire pour autant. Par exemple, cette image contient un peu de cell shading, mais c'est léger et combiné avec d'autres méthodes... c'est un essai que l'on va faire sous peu.


Last edited by on Tue 4 Dec - 0:13; edited 1 time in total
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PostSubject: Re: Première proposition de style graphique   Première proposition de style graphique Icon_minitimeMon 3 Dec - 16:16

Mise à Jour

diff


Généralitées

Dans l'ensemble on pourait voir ca comme une enorme fausse ou les murs sont taillé par l'homme de façon a faire de grandes marches de qqs metres de haut qui peuvent habriter les habitations des classes social inferieur incapable de se loger dans des lieux plus securisé.


Les habitats et autres batiments

Un simple trou dans un mur, une sorte de caverne pour les plus demunis.


Divers éléments de decor

En se basant sur :
Secator wrote:
Je trouve que ça serait très intéressant de prendre ça à contre-pieds, et d'imaginer les quartiers déshérités près de la surface (infiltrations acides, rayonnements solaires mortels...) pour descendre vers les quartiers riches plus profond dans le sol. La température de l'écorce terrestre étant plus chaude avec la profondeurl (3°c tous les 100m), les quartiers plus riches nécessiteraient davantage de ventilation, de climatisation, et seraient moins touchés par les infiltrations acides.
Helices de ventilation ou grosses machine qui souffle de l'air frais (qui peuvent provoquer des soufles qui devie la trajectoire des vehicules)
System d'assainissement de l'air pour eliminer l'humiditée.


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PostSubject: Re: Première proposition de style graphique   Première proposition de style graphique Icon_minitimeTue 4 Dec - 0:19

Abrasion wrote:
Hélices de ventilation ou grosses machine qui souffle de l'air frais (qui peuvent provoquer des souffles qui dévie la trajectoire des véhicules)
En effet, un bloc qui pourrait s'apparenter au bloc boost (si ce n'est qu'il ne fixe pas la vitesse mais pousse légèrement le personnage) et qui pourrait être allumé/éteint pour (ne plus) pouvoir atteindre certains endroits.
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PostSubject: Re: Première proposition de style graphique   Première proposition de style graphique Icon_minitime

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